厕所,在人类历史长河中是一个至关重要的存在。咱们西周时期便有文字记载古人「掘地为厕」,拉满了用土给填上,然后再开个新坑。两千年前的罗马人也会沿着墙边的一排大理石挖洞,讲究点的贵族还得让奴隶「暖厕」,保证自己在方便时贴着屁股的石头不会那么透心凉。
兴许是祖宗留下的基因作祟,当我在游戏里看到厕所的时候,总是会产生种想去一探究竟的冲动——期待奇遇、寻找隐藏道具,或者只是看看有什么可以互动的东西。
虽然大多数情况下,厕所的遭遇都和急切等待着你拯救的世界没什么关系,但有很多游戏设计师却认为,他们笔下那些千奇百怪的「人类圣所」可是充满了灵魂。
一门填充世界的手艺
恐怖游戏《SOMA》中有一个非常奢侈的厕所,这里的「奢侈」当然不是指场景有多富丽堂皇,而是他们把相当多的开发资源投入到一个转瞬即逝的次要区域里,实在是有点任性。
如果你在游戏流程的前十分钟抽空去厕所看看,会发现刮胡刀、洗面奶、浴帘,喷头的开关几乎都能互动。特别是马桶可以用精巧来形容,座圈跟手把能够做到精确控制,冲水时旋转的波纹在池子里打转,特别写实。
为什么要花这么大功夫来捣腾厕所呢?很多开发者都提到了一个理由:用互动性来烘托可信的世界。
比如《生化奇兵 2:女神的巢穴》的首席设计师史蒂夫·盖诺(Steve Gaynor)认为,厕所之所以有价值,反而是因为它们与游戏没有真正的关联,可以肆意用一些功能化、互动的东西来展现真实性——如果有厕所,那就应该有马桶,如果有马桶,那就应该可以冲水,至少玩家会抱有这样的期待。
游戏设计师杨若波把事情说得更加直白:就是多花点钱来表现游戏的细节「很强」嘛。虽然看上去像是在浪费精力,但就和电影中一些道具可以让场景显得更加丰富一样,厕所也能够让游戏变得生动。
不过杨若波设计的厕所大概已经喧宾夺主了,他最有名的作品应该是《Radiator》(散热器)系列,还有一款叫做《Rinse and Repeat》(重复清洗)的游戏也一度出圈,玩家可以在厕所里给基佬搓澡,那个镜头给人留下的印象无疑远大于游戏的其它部分。
Rinse and Repeat
给基佬搓澡可不可信我不知道,但玩家在进入厕所时确实期待着有东西可以互动,这恐怕已经是一种预设。
随手举几个例子,《无主之地》的厕所里能够翻到手榴弹,《反恐精英》的马桶里会有爆炸的大便,在《寂静岭 2》里,詹姆斯得从屎堆里找到自己的钱包,《狙击精英 V2》的粪坑上插着一根金条……每款游戏都要上演一出「厕所奇遇记」。
《狙击精英 V2》马桶里的金条
之所以已经快要脑洞大开到收不住的程度,Arkane 工作室的肖恩·埃利奥特(Shawn Elliott)觉得这是开发者和玩家之间的相互影响,包括他们在制作《羞辱》和《掠食》等互动性极强的作品时,也运用了不少厕所场景,想要给人们带来一些小惊喜:冲水马桶普及后,设计师可以围绕着马桶在它内部和周围添加内容,鼓励玩家进行探索,接着又推动(其它设计师)延续这一传统。